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3DSMAX多边形建模教程1.1如何执行编辑多边形命令1.2多边形命令共同的参数面板边形编辑命令是在编辑网格命令的基础上,吸收了编辑网格命令的优势整合出来的,是设计领域应用较为广泛的修改命令。很多圆润的造型,都是经过多边形命令调整编辑,整合出最初造型的构架结构,配合自身的光滑系统或者是(1) 选择一个造型(造型可以是二维的也可以是三维的) , 直接执行【Edit Poly】在对选择的造型执行修改命令时, 需要单击【Modifier List】(修改列表) 选项, 键入(2) 直接在选择的造型上右击, 在弹出的快捷菜单中选择【Convert to】(转换为) /对造型直接执行【Edit Poly】(编辑多边形) 命令与通过右键菜单转换为【Editable【Edit Poly】(编辑多边形) 命令是一个修改器, 在堆栈中可以将修改器移动到不同的位置, 可以对同一对象应用多个【Edit Poly】(编辑多边形) 修改器【Edit Poly】(编辑多边形) 命令中不再包括始终启用的“完全交互”开关【Edit Poly】(编辑多边形) 命令具有两种不同操作模式:【Model】(模型)【Edt Poly】(编辑多边形) 提供了从堆栈中的更低级别获得现有选择的两种【Edit Poly】(编辑多边形) 中缺少【Editable Poly】(可编辑多边形) 的【Subdivision Surface】(细分曲面) 和【Subdivision Displacement】(细分位移) 两个卷展栏, 没有用于顶点、边或边界的【Weight】(权重) 或【Crease】编辑多边形命令和可编辑多边形命令共同的参数面板主要有【Selection】(选择) 卷此卷展栏包括5个次物体级:【Vertex】(顶点) 、【Edge】(边) 、【Border】(边界) 、单击【Selection】(选择) 卷展栏中的按钮或按键盘中的键, 进入顶点次物体级【Mesh Smooth】(光滑网格物体) 命令完善得来的。在本章中,笔者将与读者一起来系统地学习多边形命令的参数面板。(每个修改器可以包含不同操作)的功能。功能.和【Animate】(动画) .新方法:使用堆栈选择和获取堆栈选择.(折缝)设置,如图1-3所示.
下面我们以【Edit Poly】(编辑多边形) 为例对常用参数进行详细讲述。【Vertex】(顶点)编辑多边形命令是笔者以及大多数角色设计师常用的修改命令,它以强大的功能、便捷的操作方式为设计师们所喜欢。有以下两种方法可以将造型转换为编辑多边形:(编辑多边形)命令,即可将造型转换为多边形物体,如图1-1所示。这种方式的操作可以返回到原始层级对初始物体进行参数的修改。弹出下拉列表中修改命令开头的第一个字母,以该字母为首的修改命令便会显示出来,当然键入修改命令开头字母的时候必须处在英文输入状态。【Convert to Editable Poly】(转换为可编辑多边形) 命令, 将造型转换为多边形物体, 如图1-2所示。但这种方式的操作不会再返回到原始层级进行修改。Poly】(可编辑多边形) , 大部分的功能是相同的, 但又有所区别。如果需要应用【Weight】(权重) 或【Crease】(折缝) 的设置, 需要对其执行【MeshSmooth】(光滑网格物体) 修改命令, 并修改【Iterations】(迭代次数) 为0, 然后根据需要进行设置。展栏、【Soft Selection】(软化选择) 卷展栏、【Edit Geometry】(编辑几何体) 卷展栏、【Polygon Properties】(多边形属性) 卷展栏, 以及【Paint Deformation】(绘画变形) 卷展栏。