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本书是介绍Flash 10ActionSeript动画高级技术的经典之作, 是作者在这一领域中多年实践经验的结本书内容紧扣实际应用, 适合各层次Flash开发人员阅读。品, 书中不仅涵盖了3D、最新绘图API以及Pixel Bender等Flash 10 ActionScript特性, 深人介绍了碰撞检测、转向、寻路等Flash游戏开发技术, 还通过实例具体讲解了等角投影和数值积分的基本理论和应用。Flash ActionScript 3.0动画高级教程
这本书是鼎鼎大名的K eth Peters继《Flash ActionScript 3.0动画教程》之后的又一力作, 相比那么,我们从中能得到些什么?也许并没有高深的理论,但这里的技术绝对贴近实战,如果充分领会并巧妙应用这些技术,定能让你的作品标新立异,也会让别人对你刮目相看,书中各个主题相对独立,又彼此关联,你可以有目的地对感兴趣的章节重点研究,也可以跟随作者的思路通读全文,作者不仅解决了开发游戏中最关心的碰撞检测、转向和寻路问题,还通过生动的实例让我们了解了等角投影和数值积分的基本理论和应用途径,特别谈到了将摄像头和麦克凤纳入输入手段的简捷方法, 另外补充了Flash 10中的3D特性和绘图API, 最后帮助我们了解了Pixel Bender
阅读这本书,肯定会让你跃跃欲试,迫不及待地想要亲手体验这些高級技术带来的绝妙效果,这也正是本书要达到的目的。技术如果只是纸上谈兵、束之高阁,那它就是死的,只有真正用于实践并不断扩展演进, 才能算是名副其实的实用技术。特别值得一提的是, 英文书名中AdvancED一词中的“ED”很值得玩味,也许是为了强调“高级”,也许是要告诉你“做过才知道”,各种理解见仁见智,不过可以肯定的是,只有真正读过、做过,才会有最大的收获。帮助。刘跃邦等人的帮助,最后由苏金国、井涛统稿。在此深深地感谢我们的家人和朋友。在翻译过程中,他们给予了我们莫大的关心、支持和全书主要由苏金国、刑涛翻译,并得到高强、王小振、刘鑫、范松峰、王恒、牛亚峰、刘亮、由于时间仓促,且译者的水平有限,译文中难免会出现一些错误,请读者批评指正。
本书里只有很少一部分(如果有的话)是我自己构想出来的。要感谢成百上千的程序员、开发人员、科学家、数学家和物理学家们,是他们的努力研究和探索,精心编程和转换,才使得千百万人能够受益于他们的工作成果
第1章高级碰撞检测-3.2创建等角图形.-.-90
1.1不规则形状对象的碰撞测试.….-13.3等角变换….91
1.2大量对象的碰撞测试.
1.3小结….-.
第2章转向行为…
为了让本书尽可能简明易读,本书将采用以下排版的定。
重要的词或概念在第一次出现时一般会用黑体突出显示。
代码用Letter Gothic字体表示。
新的代码或有修改的代码通常用粗体Letter Gothic字体表示。
伪代码和变量输入采用斜体Letter Gothic字体。
1.1.1位图用于硅撞检测……
1.1.2半透明影状的碰撞测试-.-.-.7
1.1.3使用Bitmap Data, hit Test测试
1.2.1实现基于网格的碰撞检测……14
1.2.2编写网格代码.
1.2.测试和调整网格.-.-.-.-
1.2.4建成一个可重用的…….27
1.2.5碰撞检测:并不只是碰撞…….37
2.1行为……
2.2Vector2D类……
3.3.1世界坐标变换为屏幕空标….-92
3.3.2屏幕坐标转换为世界生标.96
3.3.3IspUti1s类…….96
4.2.1A*基础……
4.2.2A*算法.
4.2.3计算代价…-
4.2.4算法图示……
4.2.5编写代码…
4.2.6常用A*启发函数…
麦克风.
非位图对象…
3.4等角对象….-
3.5深度排序.
3.6等角世界类-
3.73D中的移动…
3.8碰撞检测……
3.9使用外部图形.
3.10等角区块图……
3.11小结
第4章寻路….
4.1寻路基础.
4.3实现A Star类.
4.4在游戏中使用A Star.
4.5高级地形…
4.6小结.
第5章其他输入方式:
5.1摄像头和麦克风
5.2声音作为输入
2.4.1搜寻行为….
2.4.2逃避行为…
2.4.3到达行为…
2.4.4追捕行为…
2.4.5躲避行为…70
2.4.6漫游行为….72
2.4.7对象规避…-74
2.4.8路径适随…78
2.5群落…-82
2.6小结-85
第3章等角投影.…-87
3.1等角投影与二等角投.89
摄像头和
(RK2)代码…
(RK4)代码…….
5.2.1一个由声青控制的游戏.175
5.2.2活动事件…178
5.3.1视频大小和质量…
“不好”.
6.2.1基于时间的运动…
6.2.2编写龙格-库塔二阶积分
6.2.3编写龙格-库塔四阶积分
6.2.4薄弱环节…
6.2.5龙格-库塔小结….
6.3.1Verlet点……
6.3.2Verlet线段…
6.3.3Verlet姑构…
6.3.4关节.
6.3.5进一步深入.
7.2.1深度排序…
7.2.23D容器…
8.1.1一个简单的绘图程序…….-.268
10.4.3Tweener中的序列….-355
10.5.1TweenLite中的缓动函数……359
10.5.2TweenLite的多重补间….360
10.5.3TweenLite/Tween Group中的
10.6.1 KitchenSync中的缓动函数…366
10.6.2利用KitchenSync对多个对象/
8.1.2给制曲线….
8.1.3Wide绘制命命和N.271
8.1.4环绕…-.-.274
8.2三角形…-278
8.3图形数据.299
10.1.1动函数……341
10.7.1gTween中的缓动函数….….371
10.7.2利用g Tween完成多个对象
10.7.3gTween中的补间序列-372
5.3视频作为输入.
5.3.2视频与位图…
5.3.3分析像素…
5.4小结…
第6章高级物理:数值积分.
6.1数值积分以及为什么欧拉积分
6.2龙格-库塔积分…
6.3Verlet积分-
6.4小结…
第7章Flash 10中的3D.
7.1Flash103D基础…
7.23D定位.
7.33D旋转……
7.4视场与焦距…
7.5屏幕和3D坐标…
7.6指.
7.7小结….
第8章Flash 10绘图A.265
8.1路径…
10.5TweenLite/Tween Grou. 358
10.6 KitchenSync.
8.2.1位图填充与三角.
8.2.2三角形与3D-
8.4小结…304
第9章Pixel Bender.305
9.1什么是Pixel Bender….o.a.305
9.2编写一个Pixel Shade.307
9.3数据类型…310
9.4获得当前像素坐标….311
参数…-315
9.6输入图像采样….a.319
9.7 Flash的旋转Shader……-3