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Java游戏高级编程(Advanced Java Game Programming)_(美)David Wallace_彭晖译 pdf电子书免费下载,百度云
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《Java游戏高级编程(Advanced Java Game Programming)_(美)David Wallace_彭晖译》pdf电子书免费下载


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Java游戏高级编程(Advanced Java Game Programming)_(美)David Wallace_彭晖译

作者:empty

页数:440

出版社:empty

《Java游戏高级编程(Advanced Java Game Programming)_(美)David Wallace_彭晖译》介绍

前言本书通过丰富的示例游戏, 详细讲述了Java游戏高级编程方面的知识。包括部署框架、Swing本书中文简体字版由A press出版公司授权清华大学出版社出版。未经出版者书面许可, 不虽然通过将每一帧中需要重绘像素的数量最小化就可以在Java中创建高速的动画, 但是尽管本书最初的设计是面向游戏,但是读者应该知道这里介绍的技术也可以用在其他应用本书专门针对具有丰富经验、正准备和渴望将他们独特的游戏设计思想转换为部署实体的动画、动画库、高级图形技术、持久性机制、游戏体系结构以及一些通信和同步技术等。本书针对那些具有一定编程经验、渴望将自己独特的游戏设计思想变成部署实体的Java高级开发人员。

本书针对的是那些想使用最新的高性能技术, 创建面向Web和桌面的复杂2D计算机游戏的Java程序员。本书循序渐进地介绍了一个可重用的动画库, 每一章都依赖于前面的一些章节。在需要说明这些主题的地方,都详细地介绍了每一个新库类的源代码,并且给出了实际使用这些类的示例游戏。免费许可使您可以直接修改和调整库代码和示例游戏,开发自己的游戏程序。

本书也可取名为《现代Java游戏编程》。在以前出版的Java游戏编程的书籍中介绍的很多技术和主题, 已被Java编程语言和它的高级类库所淘汰。这包括像线程管理、事件管理、图形用户界面、网络通信、持久性和部署等方面。在本书中,我对这些变更作了适当的注释,并在最近发布的Java编程语言的1.4版中引入的新类, 又提供了通过可移植方式直接访问视频硬件的方法。正如在本书中介绍的一样,即使每一帧中需要更新的像素很多,也可以实现高速的帧速率。在这里介绍了一个示例程序,用来演示在真彩色高分辨率模式中,成功地将全屏动画方面, 包括广告和仿真。嵌在Web页面中的动画调幅广告applet会立即闪现在您的大脑中。调幅广告可以使用强大的通用编程语言(例如Java) 编写的这个事实, 充分发掘它们超越动画的辅助功能的潜能,包括活动数据连接。在仿真领域,学生和科学家都可以从可视化上获益。当这些模型使用Java表示的时候, 用户就可以与它们进行交互、更改参数并观察新的结果。Java开发人员。对这些读者而言, 从想了解有趣的游戏特定逻辑以来, 一直在学习Java编程

同时, 这些Java高级开发人员希望详细地了解可能会影响游戏性能的可重用库中的优化本书简要(没有深入地) 介绍了那些虽然必需但又不是专门用于Java游戏编程的技术。这包本书并没有回避将Java与平台专用代码混合的Java本地接(JNI) API的使用, 但是也不本书没有介绍使用Java2 Micro Edition(J2ME) 平台进行Java游戏开发。我希望像摩尔定律在学习后面的关于多玩家联网模式的相关章节时,确实需要读者具有一些J2EE的知识。在第3章“Swing动画”中, 介绍了一个基于Swing的动画库, 这个动画库会在整本书中在第4章“动画库”中,介绍了通用动画任务的一个类集合。这些类提供了很多功能,例在第5章“高级图形技术”中,介绍了高级图形技术,包括硬件加速图形、多缓冲和全屏在第6章“持久数据”中,对在各种部署框架中加载和保存游戏数据的机制进行了对比。选项。在介绍游戏库和本书示例游戏中的这些源代码时,我假定读者已经掌握了一些基本的主题, 例如Java编程语言、面向对象的编程(Object Oriented Programming, OOP) 技术、图形用户界面(Graphical UserInterface, GU) 组件库, 以及一些设计模式等。范围括通用的开放源代码开发工具和通用的标准以及应用编程接(API) , 这些都是很多经验丰富的Java游戏程序员已经使用过的技术。在书中, 还提供了在这些方面需要进一步阅读的参考书目。

本书介绍的很多可重用库都利用了在核心Java平台里可用的最新API、当前的J2SE 1.4版。本书没有介绍那些过时的API, 例如AWT(Abstract Window Toolkit) 。相反, 深入地研究了应用现代API的具体技术, 包括Java游戏编程用于动画设计的Swing。除了Java2D和Image I/OAPI以外, Java Media API中绝大部分API都没有在本书中介绍,因为我考虑到它们在游戏开发中会有一些限制。在游戏中使用Java3D、JMF(Java MediaFramework) 或者Java Speech API, 就强制玩家下载安装一个可选包和它的本地代码实现。我相信这种附加的步骤将会使很多潜在的玩家退缩,尤其是那些遇到安装问题和下载延迟问题的玩家。尽管已经对J2SE内核库的一部分进行了安装, 但是JavaSound API仍然需要一个sound bank文件, 这个文件对有些操作系统而言是默认包含在Java运行库环境(JRE) 发布中的, 而对Windows而言则不是。Java共享数据工具包(Java Shared Data Toolkit, JS DT) API, 尽管也可以在网络游戏中使用,但是它们好像己经被废止了。我在游戏编程里,还没有发现确实需要使用Java高级图像(Java Advanced Imaging, JAI) 的地方。鼓励这样使用。本书中给出的所有代码都是用纯粹、可移植的Java语言编写的, 它们能够在所有安装有Java虚拟机的平台上运行。作为一个开发人员, 我发现不使用定制的本地库也可以实现高性能。作为一个玩家, 我更加喜欢用纯Java编写的游戏, 因为我不必因为安全风险而烦恼,并且我知道游戏将会运行在我喜欢的平台上,而不管这是个什么平台。中描述的那样, 硬件性能的快速发展能使J2ME很快过时。如今的手持PDA使用的微处理器的性能已经与3年以前使用的最好计算机的处理器性能一样强大了。现在在PDA上安装J2SE和运行Swing应用程序已经成为可能。如果在近几年内看到J2EE运行在手表上, 我将不会感到惊奇。然而, 这也限制使用ServletAPI进行开发。更为复杂的J2EEAPI(例如Enterprise JavaBeans(EJBs) ) 的使用方法, 本书并没有进行介绍。所有示例的网络游戏都会运行在一个简单的servlet容器以内, 并且也不需要安装一个完全的应用服务器。


《Java游戏高级编程(Advanced Java Game Programming)_(美)David Wallace_彭晖译》目录

第2章

升级到Java 1.4.

内核类.

在线运行Demo版程序·

深入游戏库.

1.4.1croft soft目录.

1.4.2arc目录.

1.4.3bin目录.

1.4.4doc目录.

1.4.5ext目录.

1.4.6lib目录.

1.4.7lic目录.

1.4.8res目录.

1.4.9src目录.

1.4.10tmp目录.

XML简介.

使用Ant编译.

使用开放源代码.

1.7.1学习版权的基本知识.

1.7.2选择一个许可.

1.7.3重命名修改后的代码.

1.7.4共享源代码.

为游戏获取多媒体资源.

1.8.1图片资源.

1.8.2音频资源.

基本示例.

1.9.1修改源代码.

1.9.2修改构建文件.

小结.

参考文献.

部署框架.

部署为applet.

2.1.1实现生命周期方法.

2.1.2管理applet动画线程.

读取JAR文件.

使用插件升级客户端·

了解存在的限制.

对不安全性进行保护.

Null Component Painter.

Array Component Painter

Color Painter.

Space Painter

Tile Painter

Null Component Updater.

Array Component Updater.

2.1.6 applet签名.

2.1.7缓存applet

部署为可执行JAR.

2.2.1生成清单文件.

2.2.2

用Java Web Start进行部署.

2.3.1准备发布文件.

2.3.2访问默认浏览器.

2.3.3使用反射进行动态链接.

将多个applet部署为一个applet·

2.4.1Multi AppletS t up.

2.4.2Multi Applet News*

2.4.3Lifecycle.

2.4.4Lifecycle Window Listener.

2.4.5Multi Applet.

2.4.6Croft Soft Collection.

小结.

参考文献.

Swing动画.

Component Animator.

3.1.1更新和绘制阶段.

3.1.2精灵的定义.

3.1.3 Example Animator.

Repaint Collector.

3.2.1Swing串行化.

3.2.2动画的问题.

3.2.3Repaint Collector.

3.2.4Simple Repaint Collector.

3.2.5Boolean Repaint Collector.

3.2.6Coalescing Repaint Collector

3.2.7其他实现.

Loop Governor.

3.3.1固定的延迟·

3.3.2帧速率同步.

3.3.3Sampler Loop Governor.

3.3.4Windowed Loop Governor.

Animated Component.

小结.

3.6参考文献.

4.1Component Painter实现.

4.2Component Updater实现.

4.2.3Edge Scroll Updater.

Component Animator实现.

4.3.1Null Component Animator.

4.3.2Tile Anima tcr.

4.3.3FrameRate Animator.

4.3.4Cursor Animator.

Sprite实现.

4.4.1Sprite.

4.4.2Abstract Sprite.

4.4.3Icon Sprite.

4.4.4Bounce Updater

4.4.5I conSequence Updater

高级图形技术.

硬件加速图像.

5.1.1Image.

5.1.2BufferedImage

5.1.3Volatile Image“

5.1.4自动图像.

5.1.5兼容图像.

5.1.6缓存算法.

多缓冲和多线程

全屏独占模式.

5.3.1启用全屏模式.

5.3.2FullScreen Toggle r.

5.3.3配置帧.

5.3.4改变显示模式.

5.3.5DisplayMode Lib.

Graphics Device Lib-

消除锯齿.

7.6.1Animation In it.

7.6.2Animated Applet.

A*算法.

9.2.1Encoder.

9.2.2Parser.

9.2.3Stream Lib.

9.2.4String Coder“

9.2.5HttpLib.

9.2.6Queue.

9.2.7List Queue

9.2.8Loop able.

9.2.9Looper.

9.2.10Http Message Pusher.

9.4.1Server.

Buffer Strategy Animated Component.

FullScreen Demo·

使用独占模式的顾虑.

对象串行化.

属性.

XML.

瓦片地图图像.

随机种子.

持久性机制.

6.2.1JAR资源文件.

6.2.2用户主目录文件·

6.2.3JNLP持久性.

6.2.4applet持久性.

6.2.5稳固持久性.

6.2.6嵌入式数据库.

6.2.7服务器端的持久性.

数据完整性.

6.3.1消息摘要.

6.3.2散列缓存.

小结.

参考文献.

游戏体系结构.

接口.

继承.

目标Mars.

模型-视图-控制器.

7.4.1模型.

7.4.2多重接口继承.

7.4.3视图.

7.4.4控制器.

复合MVC.

7.5.1复合模型.

7.5.2复合视图.

7.5.3

7.复合控复合控制器.

7.5.4将三者进行组合·

7.6数据驱动设计.

小结.

7.8参考文献.

8.1Cartographer

8.2NodeInfo.

8.3A Star.

8.4A Star Test.

8.5Space Tester

8.6Grid Cartographer.

8.7Gradient Cartographer

8.8Tank Console.

8.9Tank Operator.

8.10State Space Node.

8.11Tank Cartographer.

8.12Default Tank Operator

8.13Player Tank Operator.

8.14小结.

8.15参考文献·

HTTP隧道技术

9.1测试示例.

9.2可重用的客户端代码.

9.3游戏特定的客户端代码.

9.4可重用的服务器端代码.

9.4.2Http Gateway Servlet.

游戏特定的服务器端代码.

打包WAR.

9.6.1web.xml.

9.6.2build.xml.

小结.

参考文献.

HTTP轮询机制.

测试示例程序.

可重用的客户端代码.

10.2.1Serializable Coder.

计算机


python
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javascript
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数据库技术
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