作者:empty 页数:180 出版社:empty |
第1章在最开始的时候,只有设计师魔法咒语很多想成为设计师的人都会问我:“你是怎么成为一名游戏设计师的? ,而我给的答案通常都很简单:“从现在开始设计游戏!别光等!别等到M完才开始!现在就马上开始!“,你在。在这些人里面有一些已经做到了,但还有很多人自信不足,自己陷入了左右为难的矛盾里:假如只有游戏设计师能设计游戏,而当一名游戏设计师又需要不断设计游戏,那我们该从何开始呢?如果这正是你感受到的,那答案很简单,只要念以下的魔法咒语就好了:我是一个游戏设计师虹上泥印:设计的联游戏设计的艺术:透镜的卡牌套我很认真的。现在就大声减出来。别感到害羞——这里没有任何人,就只有我和你做到了吗?慢如真做到的话,那就喜你了,如今你已经是一名游戏设计师了,可能在这一刻你觉得自己还不是一名真正的游戏设计师,你只是假装成设计师而已,这没问题,因为接下来我们会慢慢扩展开来,人们都会慢慢变成他们假装变成的事物的,只要继续假装,继续去做任何你认为游戏设计师会去做的事情,然后不久之后,你就会惊喜地发现自己已经成为其中一员了,倘若你还是信心不足,那就不断念动这个魔法咒语:我是一名游戏设计师,欢上你的失败,因为每一次失败都会让你更接近一个真正非凡的游戏。在赌场老干这行里有这么一个说法:“假如你一直都没有输钱,那你就是一直没有去学习,做如你一直没有去学习,那你就不可能成为赔场老干.“这对游戏设计师来说也是一样的:假如你有时候我会这样去不断念动咒语:你是谁?我是一名游戏设计师。不,你不是。我是一名游戏设计师,频听。对一个游戏设计师来说最重要的技能是倾听。你是什么样的设计师?我是一名游戏设计师,你只不过是玩游戏而已,我是一名游戏设计师。这个建立信心的游戏可能在最初会显得很傻。但这远远比不上你当游戏设计师时可能犯下的最傻的事情,而做这件事能让你很好地建立信心让你不再去质疑自己的能力,当你是一个初入门的设计师,你可能会觉得“我从来没做过这件事——我根本不知道自己在做什么.“当你有了一点经验以后,你可能会想“我的技能水平还很狭窄,而这个新的作品跟以前的是完全不同的,这次可能我没这么幸运了,“而到了你成为资深设计师时,你却在想“这个世界已经变得完全不同了,可能我会丧失自己的触觉了.”你要把这些毫无用处的想法统统赶走,它们不能帮到你半分作用,当你必须要尝试一件事时,永远不能考虑可能和不可能。只要你看看最伟大的创新悲法,它们都是史无前例的,你会发现这些想法都有一个共同点:它们完全不怕被人聊笑,其中一些伟大的革新都来源于那些对种种所调的“不可能”无声应对的人们,游戏设计是一个决策制定的过程,决策在制定时都必须充满信心。那我有时候会失败吗?的确你会有时候失败的,你会一而再再而三地失败,你会失败了很多很多次以后才得到成功,但这些失败都是你通向成功的唯一道路,你会渐渐喜天之虹译http//blgsina.cm.cn/ackiechueng虹上印:设计用的眼游戏设计的艺术:透镜的卡牌套没有失败,那你就没有足够地努力尝试,那你就不是一个真正的游戏设计师.一个游戏设计师需要哪些技能?简单来说是所有的技能.几乎任何一样你有可能撞长的东西都能成为游戏设计师有用的技能。以下是一些比较大的领域,以字母排序:动面(Animatin) ——新式的游戏中都有着各色各样的角色, 这些角色都需要看起来是鲜活的。“Animatin”这个词的其中一种解释是“给予生命”, 学习角色动画的功力和约束能让你开启更明智的游戏设计创意的大门,人类学(Anthrplgy) ——你需要不断去学习你的受众的天生习性, 努力去找出他们内心的需求,如此才能让你的游戏能满足他们的欲型,建筑学(Architecture) ——你的使命比设计建筑还要伟大——你要设计的是整个城市甚至整个世界,熟悉建筑学的世界也就是理解人与空间的关系,这样能让你在游戏世界的构建过程中有一个极好的立足点,头风暴(Brainstrming) ——你需要不断想出成百上千的新创意,的,你越了解事物锐利的一头,你就越有机会做出成就你梦想的游戏,员、客户和你的受众对你的游戏的各种想法的真正含义。各种居住在世界里的人,需要决定各种在世界里发生的事件,商业(Business) ——游戏行业也是一行商业, 大部分游戏都是为了赚钱而制作电影学(Cinematgraphy) ——很多游戏里都有着一些电影片段。大部分新式的视频游戏实际上都是一部虚拟电影,假如你想传达一种在情感上具有吸引力的体验的话,你就必须了解电影的艺术,交流(Cmmunicatin) ——你需要和这里列出的每个领域甚至更多领域的人交谈。你需要解决各种争端问题,需要解决各种错误传达造成的问题,读懂你的团队成天之虹谭http//blgsina.cm.cn/jackiechueng虹上泥印:设计师的眼睛游戏设计的艺术:透镜的卡牌套Eva u at in Wam ring, The t cum eertwascratedwthSpitL PDF fr NEI.创作性写作(Creative Writing) ——你需要创造整个如同小说般的世界, 需要经济学(Ecnmics) ——不少最新游戏中各种游戏资源都构成了复杂的经济系统,理解经济学的各种法则对游戏设计是非常有用的,工程学(Engineering) ——新式视频游戏都牵涉了当今大部分复杂的工程原理,一些大作的代码都是以数百万行来计算的,新的技术革新使得新的游戏玩法也成为可能。创新的游戏设计师必须了解每一项技术所带来的威力和限制。历史(Histry) ——不少游戏都是建构在历史背景上的。即使对于些建构在幻想背景上的游戏,其惊人的灵感也是来自于历史的。管理(Management) ——无论任何时候, 只要一个团队一起沿着一个目标共同努力这必须牵涉到一定程度的管理,优秀的设计师即使在管理糕的时候也能成功,其秘密就在于“从基础开始管理”来让一切工作按部就班地完成。数学(Mathematics) ——游戏中都充满了数学、概率、风险分析和复杂的计分系统,更别提计算机图形和计算机科学背后的数学理论了,一个熟练的设计师必须不害怕经常地深入研究数学,让人们沉浸其中,那就绝对不能缺少了音乐的存在。解人的内心的运作,否则你就像在黑暗里盲头设计而已,声音设计(Sund Design) ——声音是真正能让人相信自己身处某个地方的元素,换句话说也就是“无需多语,耳听为实”,技术性写作(Technical Writing) ——你需要写各种文档来清晰表述你复杂的设计,且文档中不能出现任何的漏洞和缺陷,视觉艺术(Visual Arts) ——你的游戏都是充满了各种图形元素的, 你必须熟练音乐(Music) ——音乐是灵魂的语言, 假如你的游戏希望能真正触动到人们,心理学(Psychlgy) ——你的目标是让真人玩家从中获得快乐。因此你必须了公众演讲(Public Speaking) ——你经常需要把你的想法表述给一群人, 有时候你的演讲是为了得到反馈,有时候你的讲是为了说服这群有才干的人认同你的新创意,无论基于哪种原因,你必须充满信心、清楚流利、自然大方且风趣幽默地说出你的观点,否则人们就会怀疑你是否清楚自己在做什么了,天之虹译http//blgsina.cmcn/jackie chu eng虹上印:设计开的游戏设计的艺术:透镜的卡牌套地掌图形设计的语言,懂得如何利用它来产生你希望游戏中具备的各种情感,当然,除此之外还有很多,这多得可怕吧?有谁能掌握所有这些内容呢?事实是没有任何人能做到,不过只要你和这些方面中的越多领域不断打交道,尽管会有着很多缺和不足,但你也会从中变得越来越好。这也是为什么设计师必须充满自信且无所畏惧的原因,然而这里有一项技能是以上所有其他技能的关键。最重要的技能在前面提到的所有技能里,有一个是最最重要的,并且由于它听起来对大部分人来说都会觉得很奇怪,以至于我没有把它列在上面,不少人猜测这个技能是“创新”,但我觉得这可能只是第二重要的技能而已,有的人清测是“批判性思考方式”或者“逻辑”,因为游戏设计都是决策制定的过程,它们的确重要,但怎么说也不是最重要的技能。还有的人说是“交流”,这开始有点接近了,不幸的是交流这个词在最近几个世纪变得用了,它曾经的意思是想法的交流,但如今也有着交读的意思,例如说:“我有点事情想和你交流一下.“交谈当然是一项重要的技能,但好的交流方式和优秀的游戏设计往往根植于更基本和更重要的元素上,游戏设计师都必须多方面地倾听。这划分下来有五个主要的领域:团队、受众、游天之虹http//blgsina.cm.cn/jackiechueng虹上泥印:设计用的眼游戏设计的艺术:透镜的卡牌套戏、客户,以及自己,这本书中大部分的内容都是关于如何对这五方面进行倾听的,这可能让你听起来觉得很荒谬。倾听也是一种技能?我们都有耳朵和耳膜,可光是倾听能帮到我们些什么呢?
我说的倾听并不单纯指用耳朵去听别人说什么,我说的是更深层次的倾听,一种有思想的倾听过程, 例如当你在工作的时候, 你看到你的好朋友Fred, 于是你说:“你好, Fred, 最近过得怎么样?”Fred紧皱眉头, 看上去心情很低落, 拖着他废的身躯,看上去在艰难地组织词汇,最后银也没有看你地低声地说:嗯,我想还好吧.”随后恢复过来,深深地吸了一气,好像很坚定却毫无信服力地看着你的眼睛,用更响亮的话说:“嗯,我很好,你呢?”那到底Fred怎样了呢?他的话里说“他很好”, 那很好, Fred很好, 假如你只是“表面去倾听”,那你很可能就得出这个结论了,但如果你更深层地倾听,花更多注意力在Fred的肢体语言、面部表情细节、语调和姿势上, 你可能会得到非常不同的信息:“实际上我完全过得不好,我有一个严重的问题,想跟你讨论一下。但除非得到你某种程度上的同意,让我知道你真的在意我的问题,不然我是不会和你说的,因为怎么说这都是我的私人问题而已,假如你不想卷入这件事里,我是不会麻烦到你的,我会假装一切都很顺利,”倾听他说的话,那你才能一清二楚地听到话里的全部内容,就好像他大声告诉你部样,在Fred的这句“我很好”的话里面, 实际上潜藏着这么多的信息, 如果你深入地这种倾听方式是游戏设计师必须在日复一日的每个决策制定中展的,当你仔细地去倾听时,你会现察到周围的一切并不断问自己各种问题,“这样对吗? “为什么是这样的?”“这真的是她所想的吗?”“既然我已经知道了,那意味着什么呢?”听) 这个词的, 当时我们用的是“list”(列出) , 要列出的东西来源于哪里呢?我们游戏设计师Brian Mria ty曾经指出, 我们曾有那么一段时间是不用“listen”(倾在倾听的时候又该做什么呢?我们把头倾向于对方,一下下点头,就像船在海上摇晃那
第2章——Edgar Allen Pe, 《创作的哲学》样.当我们深入地倾听时我们把自己置在风险的位置上.我们全然接受了各种可能性,包括我们听到的可能会让自己不高兴,或者可能和我们所了解的相背商。这都是虚心的极致表现。这也是了解真相的唯一途径。你必须像个小孩子那样接受任何事物,不去猜想任何事物, 观察任何事物, 就像Herman Hesse在《悉达多》里描述的那样去倾听,五类倾听用一戴平静的心和一个静待的开的灵魂去听,去情感,去除欲望,去判断,去龄广责,由于游戏设计这个领域是如此互相联系的一个网络,我们需要对五类倾听技能一再你需要倾听你的团队(第23和24章谈到),因为你需要和他们一起去制作游戏和做出各种关键的游戏设计决策,你还记得前面那一长串的技能清单吗?你团队的所有人加起来可能会掌握所有的这些技能。假如你深层地倾听你的团队,真正地和他们交流,你会让所有人都变成你整体中的一部分,就好像你能分享到所有同样的技能那样,你需要倾听你的受众(第8.9、21.22和30章谈到),因为他们是真正去玩你的游戏的人,假如最终他们都不满意你的游戏,那你就宣告失败了。而了解到底什么能让他们变得满意的唯一途径是深层地倾听他们,慢慢去比他们本身还要了解他们,你需要倾听你的游戏(这本书中大部分的章节都谈到)。这是什么意思呢?它表示你需要了解你游戏的里里外外,就像一个修理工通过听发动机的声音能知道汽车那个地方坏了那样,你也必须能通过倾听游戏的运作来了解游戏哪里出问题了,你需要倾听你的客户(第27-29章谈到),客户是给你资金去设计游戏的人,假如你给不到他们想要的,他们就会转去别的能做到的人那里了.只有通过深层地倾听他最后,你还需要倾听你自己(第1.6和32章谈到),这听起来很容易,但这对很多人来说是最难的一类倾听技巧.然而一旦你掌握了这种倾听方式,它会成为你最强有力的工具,且成为你无穷创造力背后的秘密。经过我说了这么多以后,可能你的信心在逐渐消退了,你可能在想自己是不是已经准备好做游戏设计这行。你可能会觉得黏练的游戏设计师看起来在这项工作上都有着特殊的天赋。对他们来说,这种天赋好像来得很容易也很自然。尽管自己很喜欢游戏,但你可能会纳闷自己是否有足够的天赋去成功成为一个设计师,不过我得告诉你,在这种天赋中是存在着一点小秘密的。天赋有两类:其一,对任何一种技能来说都是有着天生的天赋的。这是一种次级天赋。假如你有了这种天赋,诸如游戏设计、数学,或者是弹钢琴一类的技能对你来说都自然而来了,你可以几乎不经思考就轻松掌握,但你也不一定会喜欢上这些事。世界上有着数百万的人有着各种各样的天赋,但很多人却从来没在自己的天赋技能上做出什么成绩,这往往是因为他们缺少了主要天赋,那是让你的面服表情充满变化的一幕/在数不消的果里,在各种各样的要觉里,在对人内心、都力和灵魂动里,施展再施展,通过这整本书来开发这些方面的交互能力。们,你才能了解他们内心深处真正想要什么,